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任天堂:“武器”开关可能是第一个铁杆运动控制游戏

Special Price 作者:胥咂封

任天堂迫在眉睫的万花筒战斗武器(或ARMS)就像Wii Sports一样让我们明白这一点,因为这是一个容易犯的错误,因为Wii Sports包括一个运动控制冲刺游戏,而且Arms至少部分是一个冲刺游戏,你可以驾驶与运动控制但这是一个减少和误导性的比喻,就像连接骑士骑士和快速和激情,因为他们与汽车的共同点更容易将注意到开发商任天堂EPD的武器自己的定位作为第一个运动控制游戏铁杆电子竞技类型不会在启动一对Joy-Cons并为围栏摆动时感到sn We我们将看到在6月16日游戏到达Nintendo Switch时是否会出现这些计划和希望但是该公司追求类似电子竞技的事件 - 它现在主持了一系列的Arms beta smackdowns,以及在6月中旬举行的业内E3游戏节目中的现场比赛 - 表明它的意图是在最不偏向那个方向TIME与武器制作人矢野康介矢矢和艺术总监Masaaki Ishikawa谈论这款新游戏,是什么启发了它,它有多少是运气与技巧以及它的团队成员在手套脱落时喜欢哪种控制方式这些是他们告诉我们获取TIME编辑的最新优惠,评论和推荐:在这里注册The Goods时事通讯时间:20世纪60年代,任天堂的第一款玩具之一是一种可扩展的手臂,叫做Ultra Hand Does Arms可以连接到那里吗

Kosuke Yabuki:没有关系,但我听说在有人向我提及Ultra Hand之前,这意味着Ultra Hand的延伸部分[在这一点上,任天堂美国代表补充说:“有人实际上建议我们把游戏称为Ultra武器'“] Yabuki先生的问题任何在学习萨尔达传说的过程中学到的经验教训:暮光公主或任天狗+猫,虽然这些是完全不同的东西,但却继承了武器

Yabuki:可能有我从以前的经历中学到的东西比如在Twilight Princess中,有一个Link参与的Sumo游戏,相机是从后面的角度来看的这可能是我能够携带的东西前锋石川先生和我一起制作了马里奥卡丁车,那场比赛真的需要依靠在分屏环境中和家人一起玩

这对于马里奥卡丁车和武器都很重要,所以它可能也是马里奥卡丁车的另一个​​领域

和武器分享一些DNA是玩家可以选择随心所欲玩的事实他们可以在运动控制中使用方向盘进行游戏,或者他们可以使用棍子和按钮而像“盲人”这样的能力可以阻挡对手的场地在武器上的观点与马里奥卡丁车中的喷墨Blooper相比,不是吗

Yabuki:没有正式的联系,但现在你提到它,它非常类似于与Mario Kart保持着联系,并且认为蓝色外壳是任天堂与主流玩家混淆的方式,Arms在运气和技能方面的表现如何

矢吹:如果马里奥卡丁的比例是50-50,运气到技能,那么阿姆可能是20-80运气对技能它更依赖于技能在这个游戏中有一小部分运气,所以当你抛出一拳,不管球员是向左还是向右移动你不能说任何一个超级技术人员每次都会赢,因为有那么小的运气元素武器就像现实世界的网球,技能不一定会赢得每一次,因为这里有一个幸运的元素

角色的可伸展肢体快速移动,但也足够慢,​​大部分策略发生在两次打击之间

您是如何解决这一问题的

Yabuki:我们进行了很多不同的试验,涉及到球员和冲球的移动速度这是非常重要的,冲球落地和手臂返回所需的时间,这会为选择下一个移动打开不同的时间间隔,或者袭击登陆在今年的游戏开发者大会上,塞尔达开发团队谈到了使用数据聚合工具来绘制和审视不同的游戏风格

围绕类似的聚合工具设计了多少Arms而不是直接玩家反馈

Yabuki:任天堂的同一楼层都是武器和狂野的气息,我们可以使用野生之息发现有用的东西 但是选择合适的游戏工具对于我们来说很重要在开发这款游戏时,我们仔细观察了战斗的结果,了解了角色与什么角色匹配的整体情况,以及哪些武器能够很好地对抗哪些武器这些信息来自人类与其他人类的战斗但我们也在游戏中使用人工智能来匹配AI与自己的数据并查看这些数据当然,上周末参加Arms测试的玩家,我们考察了这一点,看看是否有任何平衡问题提出这个问题的另一种方式:思考人类反应时间的神经科学,我们知道人类对视觉信号的反应比视觉信号更快,我们也知道什么是艰难时期毫秒当你设计一个如此深入的关于巧妙的反应的体验时,你是否在思考这些问题

Yabuki:我们没有深入考虑过这些事情,但我们考虑的其他事情还包括新的Switch控制器和HD Rumble的冲击感

当然,我们会考虑声音和视觉效果,还会考虑它是否感觉到很好玩,或者如果有很多人在玩,你可以多快放一场比赛武器支持纯运动,以及按钮驱动的游戏手柄控制如果我是硬核,并且想要真正抛弃,这提供了竞争优势

Yabuki:这是一个很好的问题当我们真的不想失去时,我们会采用运动控制方式所以在我们的团队中,当我们只想快速合作时,我们有时会开始使用按钮控制

严重的是,我们破坏了这些运动控制,这就是我们玩的方式这是一个非常吸引人的说法,因为到目前为止,运动控制存在于新颖性和不精确性的交汇点周围

听起来您基本上将Arms定位为第一个硬核运动控制甚至可能是第一次运动控制

eSport Yabuki:我认为这是一个很棒的举动,我认为Arms可能是第一款拥有如此深度的游戏,它的运动控制技术已经达到了这样的深度,我认为如果Arms会变得更好一个eSport,但目前尚不十分清楚,任天堂是否会走上这条道路并成为一个合适的电子竞技这还不是一个确定的事情,但Arms将会对人们造成巨大打击我们将看到有多少人参加比赛但是如果它确实发挥作用沿着这条路线,我们将看到任天堂作为一家公司在电子竞技中所做的一个问题三河先生的问题是什么激发了你对角色的态度,这些角色分享了马里奥卡丁的万花筒式调色板,但必须更加详细

Masaaki Ishikawa:与Mario Kart一起制作了Mario游戏,他们的确有共同之处,那就是角色的设计非常明显,它们都能做到这一点

这可以传达给Arms,在那里你可以看到一个角色,他们是有能力的因此,例如,马里奥在马里奥卡丁车设计的方式,以他的眼睛和小胡子,你可以看到他确切的位置看起来这与春天曼在武器一样你看他的头发下巴和脖子,而且他的下巴周围有这种黑色装饰,这样就可以很容易地识别他正在寻找的位置

在形式之后,功能与功能之间的角色设计形式有多少,通过这种方式我问你是否是艺术导演能够创造出看起来很有趣的东西,并且从中产生了设计,而不是视觉元素被奴役来设计需求

Ishikawa:对于我们首先认为主要是功能的角色来说,但是每个角色的比例都不相同

例如,对于Helix,我们确实需要他身体收缩和滑落的方式的软运动

所以我们从科学的角度思考了这一点实验室创造的身体,并且设计遵循该运动的功能作为另一个例子,在Min Min,她是我们开始使用这种视觉设计的角色之一,但是最终我们确定她是一个角色,他与很多踢腿,她的一只手臂是龙

她的很多设计都来自视觉效果这不仅仅是她的外观或外观,视觉效果的设计让玩家很容易看到对方的头部面临着什么样的行为,他们可能会执行什么我们给了Min Min一个独特的帽子,例如,让玩家能够了解她在看什么,以及她将要采取的行动 所以这不仅仅是角色的外观,更多的是它如何影响玩家对其他玩家可能做的解释